RECTO FINAL
Videojuego físico-digital donde la única salida… es por el final
Proyecto académico UNLP que combina Unity 2D con hardware modificado para crear una experiencia inmersiva.
El objetivo fue claro: desarrollar una instalación que sobreviviera 3+ horas de público general sin colapsar.
Mi aporte específico en el proyecto: • Programador principal en Unity 2D con C#. • Integrador técnico de hardware modificado (volante PC + teclado hackeado). • Co-director creativo y desarrollador de narrativa.
Contexto del Proyecto
Proyecto académico UNLP - Taller de Experiencias Interactivas
- Duración: 1 cuatrimestre
- Equipo: 10 personas multidisciplinarias
- Año: 2024
- Contexto: Feria estudiantil con público general
El brief académico era brutal: desarrollar un videojuego físico-digital para feria estudiantil que operara sin técnicos constantemente reiniciando el sistema.
Especificaciones Técnicas
Motor y Lenguaje:
Unity 2D con input personalizado • C#
Hardware:
Volante PC modificado + teclado hackeado + botones pulsadores
Software:
Visual Studio Code, Photoshop
Operación:
3 minutos por partida • Adaptabilidad en tiempo real durante 3+ horas
El Desafío Real
Crear una instalación que sobreviva 3+ horas de público general sin colapsar
El brief académico era brutal: desarrollar un videojuego físico-digital para feria estudiantil que operara sin técnicos constantemente reiniciando el sistema. Además, los elementos narrativos llegaron por sorteo obligatorio: un pirata, un dimetrodón, un martillo oxidado y ecofuturismo.
La decisión clave: No resistir el absurdo, sino transformarlo en un mundo visceralmente coherente.
Mi propuesta narrativa fue seleccionada entre más de 20 ideas, pero no por su creatividad libre, sino por su viabilidad técnica bajo restricciones absurdas.
Transformar el Absurdo en Coherencia
Los elementos impuestos: Pirata + dimetrodón + martillo oxidado + ecofuturismo.
Mi solución narrativa: El Pelusa, un pirata, es tragado por un dimetrodón. Desde el estómago ácido del dinosaurio, defiende su barco golpeando esqueletos piratas con su martillo mientras el entorno se vuelve progresivamente más visceral y repugnante.
El twist que lo cierra: La "luz al final del túnel" de escape es, literalmente, la salida del tracto digestivo. De ahí Recto Final: chiste, metáfora y cierre narrativo en una sola frase.
La solución visual del ecofuturismo: El equipo de arte resolvió brillantemente la contradicción con un barco con forma de tiburón, vegetación real integrada a la instalación y un pirata ciborg. La UI navegaba entre steampunk y dieselpunk, logrando coherencia estética donde el concepto inicial parecía imposible.
Mi rol: Desarrollé la lógica narrativa que hiciera funcionar elementos inconexos como un universo jugable coherente. El humor absurdo no fue una elección creativa libre, fue ingeniería narrativa bajo restricciones.


Del Cuerpo al Código: Mecánicas Físicas
Combiné Whac-A-Mole (golpear puntos fijos) + Subway Surfers (cambiar carriles) pero con interfaces físicas reales:
- Calaveras golpeables: Teclado hackeado con botones embebidos en estructuras 3D
- Timón de navegación: Volante de PC modificado usando su giroscopio interno
- Flujo autónomo: Pantalla de Inicio → Intro → Tutorial → Juego → Game Over → Reinicio automático
Decisión técnica estratégica: Probamos TouchOSC y Arduino: ambos descartados por latencia o complejidad. Elegí el volante como solución robusta y plug & play. El volante, aunque medio roto, tenía algo que ninguno de los otros sistemas ofrecía: estabilidad sin necesidad de conexión inalámbrica ni drivers adicionales.
Decisiones Técnicas Críticas
Responsabilidad directa: Programación completa del sistema de juego en Unity
- Sistema de vidas y oleadas crecientes con HUD responsivo a cada golpe físico
- Flujo de interacción sin botones ni espera: golpe para iniciar, tutorial automático, reinicio desde win/lose
- Duración fija de 3 minutos: Calculada para mantener engagement sin fatiga y permitir flujo constante de jugadores
- Calibración de dificultad: Ajustada para que el 80% de jugadores ganara, maximizando satisfacción emocional
Todo estaba orientado a una sola meta: que el sistema no requiriera explicación, ni asistencia humana, ni reinicios manuales.

Momentos de Tensión Real
El día previo a la muestra, el volante comenzó a generar input involuntario hacia la derecha. Lo recalibré desde código, ajustando los umbrales de detección. Además, tuvimos que salir casi de urgencia a comprar un extensor USB porque el cable original no alcanzaba la nueva configuración del stand.
Durante la feria, una nena de 7 años le dio tan fuerte al martillo que lo desarmó en dos. Tomé la decisión en caliente: reprogramé el input para permitir golpes directos con la mano. Mientras tanto, organizamos la soldadura del cable roto y restituí la jugabilidad completa sin detener la partida. Los jugadores no notaron la transición.
Ese momento me confirmó que no se trataba solo de saber programar. Se trataba de pensar en tiempo real, liderar bajo presión y mantener la jugabilidad viva sin importar lo que fallara.
Crisis de equipo a mitad del proyecto: Cuando una integrante clave se desinteresó y hubo conflictos internos, asumí coordinar la redistribución de tareas según habilidades reales: quién soldaba mejor, quién ejecutaba diseño, quién podía programar bajo presión.
Resistencia del Sistema en Condiciones Reales
Métricas de Éxito Internas:
- Flujo constante de jugadores durante más de 3 horas consecutivas
- Alto reconocimiento visual que generaba colas espontáneas
- Adaptabilidad en tiempo real ante imprevistos técnicos menores
No fue la más tecnológica, fue la más resistente. Y eso, en un entorno real, vale más que cualquier shader.
Mi Aporte Visual-Técnico: Implementé efectos que emulaban texturas de carne y ácido, colaborando con ilustradores para lograr un resultado visceral convincente. No era solo código: era programación con criterio estético para reforzar la inmersión.
El Momento Emocional: El Outro Sorprendente: La mayoría de jugadores no esperaba el remate narrativo. Ver sus caras cuando El Pelusa finalmente "salía" del dinosaurio era genuinamente satisfactorio. Ahí entendían el chiste del título. "¿¡Salió de ahí!?", decían. No tenías que explicarlo. Se entendía en silencio.
Era el tipo de final que no necesitaba explicación, solo una sonrisa incómoda. Eso es diseño emocional.
El aprendizaje: Los mejores sistemas no son los más complejos, sino los que sobreviven a golpes, cables sueltos… y niños entusiasmados.




El Casi-Colapso Final
El drama real: Casi no llegamos. El equipo de ilustración estaba muy atrasado a 48 horas de la muestra. Todos intervinimos para salvar el proyecto: yo parcheando assets provisorios, el equipo de escenografía construyendo el barco en menos de una semana tras devoluciones duras, programadores ajustando efectos visuales en tiempo real.
Las calaveras golpeables: Terminaron siendo pelotas de papel y cinta, soldadas con cables de teclado. Funcional, resistente y completamente artesanal.
La tensión: No era solo un proyecto académico. Era la diferencia entre mostrar algo funcional o presentarse con pantallas en blanco.
El resultado: Teníamos calaveras de papel, cartapesta, código, voluntad... y un poco de delirio técnico. No fue magia: fue resiliencia organizada.
Visión Personal: Más Allá del Proyecto
Este proyecto me marcó porque me enseñó que lo importante no es el realismo técnico, sino la conexión visceral con el jugador. Y que los mejores sistemas no son los más complejos, sino los que sobreviven al mundo real.
Hoy sigo diseñando experiencias físico-digitales, pero Recto Final sigue siendo mi referencia: cómo transformar limitaciones absurdas en coherencia jugable, cómo programar sistemas que se adapten cuando todo falla, y cómo liderar decisiones técnicas críticas bajo presión extrema.
La lección más valiosa: La mejor tecnología es la que se hace invisible cuando el usuario está completamente inmerso en golpear calaveras dentro del estómago de un dinosaurio.
Documentación Técnica
Link a PDF técnico o GDD (si corresponde)
Aprendizajes clave
Los mejores sistemas no son los más complejos, sino los que sobreviven al mundo real.
Transformar limitaciones absurdas en coherencia jugable requiere ingeniería narrativa.
Liderar bajo presión significa mantener la jugabilidad viva sin importar lo que falle.
La mejor tecnología se hace invisible cuando el usuario está completamente inmerso.
Conclusión
Recto Final demostró que la ingeniería creativa puede transformar el caos en coherencia:
La combinación de programación robusta, hardware modificado y narrativa absurda puede crear experiencias que no solo funcionan, sino que sobreviven y emocionan en condiciones reales.
Demo del Juego
Botón Jugar o video de demo en caso de versión digital